La ludificación
Qué es.
La ludificación, es la táctica de aplicar dinámicas lúdicas o de juego a procesos de uso de productos y servicios.
Listo, ya lo encerré todo en una sola frase, ahora permítanme que lo explique mejor.
Ante todo, es una táctica, no una estrategia, es decir que se encuentra en el plano del “cómo” hago algo antes que en el plano del “qué” hacer.
En segundo término, señalamos una diferencia entre las dinámicas lúdicas y las dinámicas de juego.
Las primeras son mucho más abarcadoras; el universo lúdico es más amplio que el universo del juego formal, que demanda límites, roles, reglas.
La actividad lúdica nos permite ser mucho más laxos e imprecisos en las definiciones de la actividad misma: sólo es preciso que sea entretenida.
El juego formal marca caminos de aprendizaje, de desarrollo, marca verticalidades, reglamentos, formas correctas e incorrectas, aún no haciendo intervenir la competición.
Por último, estas dinámicas -tanto lúdicas como de juego- pueden ser aplicadas a cualquier proceso de uso, a cualquier instancia de la experiencia del usuario en relación a productos y servicios.
Seguramente les sonará mucho más si hablo de “gamification”, o del monstruo lingüístico “gamificación” (se marchita y muere algo cada vez que alguien pronuncia semejante adefesio del lenguaje).
Prefiero hablar de ludificación, primero porque con este término vemos desde el vamos un territorio más amplio, y segundo porque muchas veces importar la palabra implica importar el concepto sin revisarlo.
Por qué nace.
Las dinámicas de ludificación comienzan a aplicarse a procesos variados de uso, básicamente como forma de obtener una vinculación con el otro, sostenida en el tiempo (sí, nuestro preciado “engagement”).
Cuando propongo al usuario un mecanismo de entretenimiento allí donde no lo había antes, lo que estoy haciendo es, de ser satisfactorio el mismo, como mínimo elevando su permanencia en ese estadio.
Por sí mismo, esto no es algo ventajoso, a no ser que se integre a una estrategia con objetivos bien definidos.
Cómo entender la ludificación.
Para responder esto, volvamos a la quinta palabra de este fractalogue (excluyendo los títulos, sino sería la octava): “táctica”.
En modo alguno la ludificación es una estrategia, puesto que cuando creo una dinámica lúdica y la integro a una experiencia de usuario, mi propósito no es nunca que quienes usan mi servicio o compran mi producto, tarden más en hacer lo que antes hacían más rápido, o pierdan el eje de lo que estaban haciendo entreteniéndose en un juego.
Se cita habitualmente como ejemplo de ludificación a Foursquare, ya que los usuarios obtienen puntos al hacer check-in en diferentes locaciones.
El objetivo de la plataforma no es hacerte ganar puntos, sino que crea ese mecanismo lúdico básicamente para elevar la revisita, entendida como el uso recursivo de la aplicación.
No es lo único que sucede en Foursquare debido a esta dinámica, claro; también se desarrolla un sistema de definición de la identidad del usuario, a partir de la cantidad de puntos que ostenta (como valor cuantitativo), añadido al tipo de lugares que visita (que es el dato cualitativo).
Otras plataformas utilizan procesos lúdicos no para reforzar de forma directa el vínculo con el usuario, sino para desarrollar sistemas de reputación entre ellos, que lo que hacen a su vez, es cualificar a la comunidad creando verticalidades, estratos, escalas.
Entonces, ¿cuándo echo mano de la ludificación? Esencialmente cuando busco generar “cierta adherencia” en alguna parte de mis procesos:
¿Quiero que el usuario vuelva a usar mi servicio/plataforma/aplicación periódicamente?, desarrollo actividad lúdica que premie la recursividad.
¿Quiero que la comunidad se cualifique a sí misma?, genero una actividad en donde los logros individuales sean ostensibles.
¿Quiero elevar la calidad de la comunidad en el vínculo con mi marca?, creo dinámica lúdica en la definición de identidad del usuario en relación a la esencia de mi marca.
Como vemos en estos casos, la ludificación es una respuesta táctica a preguntas estratégicas.
(artículo publicado en la edición de Enero de la revista Interactiva)
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