El 4 de Mayo de 2009 nacía Sleeping Ugly en Twitter. Comenzó a manifestarse también en Facebook un año más tarde, el 15 de Mayo de 2010.

Al iniciar su actividad, fue definido como: “un durmiente de 35 años de edad que se abstrae casi del tráfico cultural y cuyo período de sueño representa el 95,8% por sobre su 4,2% de vigilia: él duerme 23 de 24 horas diarias. Sleeping Ugly sueña permanentemente y posee la habilidad de recordar en detalle esos sueños, algunos de los cuales comparte desde sus perfiles en Twitter y Facebook.

Imagen de Abe the Ape, mi productora de contenido social.

Debo comenzar este artículo pidiendo disculpas: me propongo tratar la importancia del acto de la curación, intentando aclarar que curar no sólo es sanar, y desde el mismo título genero confusión.

Ocurre que en términos de contenido, no es preciso padecer la enfermedad llamada ADHD (Síndrome de atención dispersa, hiperactividad e impulsividad -Attention Deficit Hyperactivity Disorder, según el nombre inglés que dio lugar a la sigla-) para sentirse totalmente abrumado y superado por la cantidad y variedad de la oferta de cosas que llaman nuestra atención, que demandan algo de nuestra parte.

Lester, fundador junto con Fester de la agencia de marketing Lester&Fester para la que trabajo durante 4 horas todos los días (o noches), me encargó diseñar -o re-diseñar, perfeccionar, diría yo- la Religión del Yo.

En su despacho con 0% de azúcar pero todo el sabor, me dijo:

“Estimado Sleeping, sabrá usted que el nuevo ídolo de la masa es ella misma. Bien, dentro de este onanista “culto de mí mismo” en donde toda la población humana tiene mágicamente algo que decir y luce una recién estrenada identidad, debe usted orquestar una nueva estructura religiosa”.

Pocas veces vi un reposicionamiento y refuncionalización culturales como la que experimentó LEGO, el que naciera en Dinamarca como un juguete de ladrillos para construir.

Parte de este camino hacia la “universalización” comienza en la propia visión del fundador de la compañía y sus descendientes: LEGO comprendió rápidamente que los chicos que jugaban con sus bloques crecían, y junto con ellos sus necesidades lúdicas, de manera que fue sacando al mercado productos cuya clave fue -en varios sentidos, a varios niveles- la adaptabilidad.