el fenómeno del crowdFighting o “cómo ayudaste a invadir palestina”

By in bodybag, social fiction on June 1, 2011

Madrid, 7 de Febrero de 2015.

 

Desde hace años se viene hablando del peligro que conlleva el detallado conocimiento social, creciente y sin precedentes, en manos privadas.

Inmediatamente después de la eclosión de las plataformas sociales -más de una década atrás-, el acento estaba puesto en la privacidad personal; en esos momentos todo lo que se identificaba como preocupante era “cuánto sabían sobre mí”, los propietarios de las enormes bases de conocimiento comportamental individual como Facebook.

Con la aparición de los llamados modelos de previsión de grupo a gran escala (o MPGGE), -creados por sociólogos computacionales a menudo relacionados con think tanks-, lo que comenzó a ponerse en evidencia, es lo peligroso que puede resultar la posesión de un conocimiento tan preciso del comportamiento ya no de individuos concretos, sino de grupos de cientos de miles y hasta millones de personas por parte de corporaciones.

Todo un nuevo mundo se abre para la jurisprudencia internacional (los grupos sociales mediatizados no reconocen límites políticos), de cara a controlar a quienes tienen “la receta de cómo funcionan exactamente las sociedades”…

Hasta hace tres meses, cuando Barry Healy, David Stein y un grupo de programadores amigos decidieron hackear el juego de guerra más sofisticado del mundo y contar una historia horrorosa, el término “crowdfighting” (algo así como “tercerización masiva de la lucha”) era completamente desconocido.

Lo que Healy y Stein revelaron, fueron las ciento cuarenta y tres coincidencias precisas que detectaron entre las estrategias de treinta y un jugadores de Ashtoreth y la dinámica de asentamiento de colonos israelíes en Palestina durante el último año y medio.

Ashtoreth es un juego multijugador masivo social online (MMOSG), que desafía a los usuarios a desarrollar estrategias de colonización por parte de una porción del planeta del mismo nombre, en detrimento de otro sector menos aventajado pero de indomable espíritu.

El juego poseía (puesto que actualmente se encuentra suspendido por decisión de sus creadores) dos niveles públicos: Ashtoreth Settler o nivel inicial -aunque ya muy complejo comparado con la media de juegos de su tipo- y Ashtoreth Premier, nivel superior en donde el usuario ya supera las acciones de campo y entra en el mundo de la política.

Lo que Healy, Stein y los programadores hackearon dentro de Ashtoreth, fue la imagen que servía de textura al propio planeta, cambiando su mapa topográfico por el texto mismo de su denuncia, cuyo impactante título fue: “En este momento, estás ayudando a invadir Palestina”. A pesar de que la imagen estuvo online diecisiete minutos, decenas de miles de jugadores, y luego los medios sociales y la prensa, comenzaron a tomar estos datos por ciertos.

Pero fue una investigación del New York Times publicada el pasado Enero, la que reveló la existencia del tercer nivel “no-público” de Ashtoreth: aquel que los administradores del juego llamaban internamente “Elite” y que, con el desconocimiento de los propios usuarios involucrados, sólo jugaban alrededor de cien jugadores repartidos en veinticuatro países.

Evelyn Bates, periodista de este medio neoyorquino a cargo de la investigación, asegura que “Ambient Games, la compañía detrás de Ashtoreth, tenía estructurado el juego en tres grandes niveles: Settler se proponía captar a los jugadores con un especial talento estratégico, quienes eran los elegidos para pasar a Premier. Este segundo nivel desarrollaba las capacidades políticas de los estrategas, y los cien que demostraban no sólo más inteligencia específica, sino mayor adaptación al trabajo dentro de un grupo coordinado, pasaban a Elite”.

“El dato más escandaloso es que Ambient Games es propiedad de varios miembros de DEVPRO, un think tank que colabora desde hace años con el gobierno del Estado de Israel en el diseño de políticas sociales y de educación. En el curso de nuestra investigación, hemos descubierto muchas más coincidencias que las ciento cuarenta y tres que inicialmente encontraron Healy, Stein y su grupo, entre lo desarrollado en la ficción de Ashtoreth y la colonización real en Oriente Medio, lo que significa que DEVPRO, por intermedio de Ambient Games se valió ilegítimamente de la inteligencia colectiva para diseñar la mejor estrategia de ocupación de la historia”.

Mucho más cerca en el tiempo, la semana pasada, el periódico británico The Telegraph levantó directamente de UGAME, la red social para jugadores, lo que aparenta ser un nuevo caso de crowdfighting.

Decenas de jugadores avanzados de Kunar Squad II, un juego de simulación bélica que transcurre en una provincia de Afganistán, comenzaron a notar concomitancias entre sus complejas operaciones ficticias y varias acciones militares llevadas a cabo por el ejército de los Estados Unidos en Irán, dentro del marco del conflicto desatado el año pasado entre ambas naciones.

De confirmarse las presunciones de la comunidad de jugadores, este caso de crowdfighting iría aún mucho más allá que el anterior, ya que lo que deja traslucir The Telegraph, es que el sistema pondría directamente en manos de jugadores expertos (sin su consentimiento ni conocimiento, y siempre con un filtro centralizado que evaluaría las mejores combinaciones y movidas) tanques y vehículos aéreos no tripulados, pero con capacidad de fuego.

De todo esto parece poder deducirse una máxima que dice algo como: “Más allá de la interface, alguien se está tomando en serio tu juego…”

 

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