cómo aprendemos, por ernesto alegre

Mucho se ha dicho sobre la diferencia de aprendizaje que resulta de las diferentes formas en que nos llega un contenido (si sólo lo leemos, si nos lo cuentan, si lo vemos, etc). Es bastante conocido el esquema incremental que dice que sólo aprendemos el 10% de un contenido que leemos, el 20% de aquel que oímos, el 30% del que vemos -interpretando con esto la presencia de lenguaje gráfico de cualquier tipo-, el 50% de lo que vemos y oímos al mismo tiempo, el 70% de lo que discutimos con otros -donde argumentamos, debatimos, preguntamos, reaccionamos-, el 80% de aquello que llevamos a la práctica -escribiendo, interpretando, organizando, identificando- y el 95% de lo que enseñamos a otros -involucrando explicaciones, resúmenes, estructuraciones, ilustraciones-.

Cada vez se habla más de “gamification“, como la aplicación de dinámicas de juego a procesos, productos y servicios en principio carentes de ellas.

El problema que creo que tiene este término, visto desde el castellano, es que se relaciona demasiado directamente, o tal vez solamente con el universo del juego.

El juego como tal, implica siempre la existencia de reglas, de normas, de un código que lo define y lo explica. Esto no es necesario en el resto del universo lúdico.

Lo lúdico excede -e incluye- al juego; algo puede ser lúdico sin que implique un juego en términos formales.

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