La perversión UR del diseño
El diseño, no importa de qué diseño hablemos ni de qué tipo de pieza ese diseño esté diseñando, demanda estilizar, tomar críticamente decisiones en dos planos: el estético y el funcional.
En ambos el diseñador debe definir qué camino tomar, qué elementos, estructuras, dinámicas y procedimientos incluye y cuáles elimina.
Su objetivo es la perfección tanto en la forma como en la función, y la búsqueda de la perfección ejerce una presión que expulsa de la pieza cualquier elemento que no contribuya 100% al plan de diseño, sea ese elemento morfológico o funcional.
Al diseño no le importa la verdad, le importa solo la perfección por eso crea piezas que intentan acercarse a ella, aunque esto signifique alejarse de la verdad.
Por este motivo en muchas circunstancias, que algo “esté diseñado” es sinónimo de escasa credibilidad, ya que no es “de verdad”.
Cuando un diseñador gráfico hace un pictograma de un pájaro, por ejemplo, intenta que funcione, lo que en ese caso significa que sea legible e interpretable. A la vez intentará que sea estética, morfológicamente satisfactorio, por lo que según el caso aplicará alguna forma de simetría, de equilibrio, de estructura, de compensación visual, etc.
Quien vea ese pictograma deberá saber que se trata de un pájaro y no de un hombre disfrazado de pájaro ni de un pájaro de juguete, a la vez que deberá gustar de él; si esto pasa, decimos que ese es un buen diseño.
Nadie cree que ese gráfico tan estilizado tanto en función como en forma sea un pájaro, pero en este tipo de pieza esto no lo consideramos como algo negativo: asumimos que el signo está para remplazar a la cosa a la que significa y no para competir con ella (es mucho más conveniente decir con signos en lugar de hacerlo con cosas).
De manera casi inevitable, el diseño tiende a arquetipizar aquello que diseña; aún con pretensiones de generar algo singular, el diseño transforma en genérico lo que diseña.
Básicamente es lo que ocurre cuando algo es considerado y transformado en un proyecto, y sometido luego a un proceso de estilización, de modelización, de edición, de funcionalización.
Las cosas de la realidad no manipulada, no son proyectos, no están tratadas: vienen como vienen, con elementos inadecuados para determinados fines, con componentes que no se entienden del todo y que pueden ser contradictorios; en definitiva, son salvajemente imperfectas desde un punto de vista normalizador, codificador.
Ahora, ¿qué pasa cuando aquello que debo diseñar -en lugar de algo tan simple como un pictograma-, es un discurso o una identidad? ¿No es aquí un problema que éstos tiendan al arquetipo? ¿No les resta credibilidad?
Las personas tenemos dificultad para pensar en términos de identidad de forma desvinculada a la identidad humana: a todo aquello a lo que le atribuimos o damos identidad, de alguna forma lo transformamos en una especie de persona. Esto nos ocurre con nuestras mascotas, con nuestras marcas, con nuestros personajes ficticios.
Las identidades personales están plagadas de contradicciones, de marchas y contra-marchas, de elementos difíciles de congeniar entre sí. Esto es lo que hace de una persona algo imposible de predecir, de modelizar con precisión, de replicar.
Y también esta complejidad es lo que hace que esa identidad sea real: seguramente nos convendría ser de otra forma, ser menos algo y más de otra cosa, pero somos como somos, somos lo que somos.
Cuando diseñamos una identidad, al igual que sucede cuando diseñamos un discurso (que siempre es expresión de alguna identidad, por más que ésta sea tácita), cuanto más tendamos a su perfección, menos creíble será: menos contradicciones y elementos inadecuados tendrá, por lo que se parecerá cada vez menos a la única forma que tenemos de pensar la identidad, que es la de la persona.
Es en estos casos en los que la búsqueda de la perfección del diseño más se muestra como una perversión: cuanto más se diseñe este tipo de piezas, peor será, menos cumplirá con su función.
Tal vez en tiempos pasados, menos necesitados de verdad, de referencias creíbles y de estabilidad, este efecto no era tan sencillo de percibir como ahora, cuando encontramos que si algo no es creíble, es claramente peor.
Una buena parte del descrédito de la publicidad y de la comunicación pública del tipo que sea, se debe precisamente a esto…
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